約 2,121,114 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4470.html
概要 この項目では、敵モンスターの行動パターンについて記述する。 リンクを貼ってある行動パターンは、そちらに詳細を記述するので、併読を推奨する。 これらのパターンについては、裏設定であるため公式ガイドブックや普通の攻略サイトには載ってないことが多い。 だがある程度詳しいサイト(当wikiやいわゆるやり込み系のサイト)には、詳細が書いてあることも。 主にバランス調整のためのシステムなのだが、ローテーション行動などは知っていると次の手が読めるため、逆にバランスブレイカーにもなり得る。 そのため、素のゲームバランスを楽しみたいのなら閲覧を控えることを推奨します。 逆に、低レベルクリアなどを目指しているプレイヤー達にとっては、まずこれについてよく知ることが勝利への第一歩となっている。 基礎的な部分・用語について実際の行動パターンの例 行動パターンの種類ランダム系完全ランダム 2確率ランダムA 2確率ランダムB 3確率ランダム 【偏向性ランダム】 ローテーション系【完全ローテーション】 【グループローテーション】 複合系【2段階ローテーション】 【3段階ローテーション】 【移行型】 基礎的な部分・用語について まず最初に、DQに登場する全てモンスターは、作品ごとに一定の数の行動が割り振られている。 Ⅰ~Ⅲでは8種類の行動が(FC版Ⅰのみ16種類)、 Ⅳ~Ⅸでは6種類の行動が、全てのモンスターに設定されている。 例えば、Ⅱの【スライム】と【おおなめくじ】はどちらも通常攻撃しかしてこないように見えるが、 実際にはスライムの場合は、攻撃×6・逃げる×2 という設定になっており、 おおなめくじの場合は、攻撃×8 と全ての行動が「攻撃」という設定になっている。 また、メタルスライムの場合、逃げる×4・ギラ×3・ラリホー×1 なので、1/2という高確率で逃げるのである。 「行動パターン」とは、これら6種類(8種類)の行動をどういった形で選択するのかということを表したもの。 大きく分けて確率で選択される「ランダムタイプ」と、一定の順番で選択される「ローテーションタイプ」存在する。 さらにそれに【判断力】と【制限行動】が加わって、実際のモンスターの行動が決定されることになる。 「判断力」は、モンスターの頭の良さのこと。詳しくはこちら。 簡単に言うと、これが高い場合は不要な行動や効果が無い行動は選択肢に含まれなくなる。 (呪文を封じられたら呪文を使わない、守備力が高くてダメージが与えられないキャラへの通常攻撃は控える、など) 「制限行動」は、同一グループ内での選択回数が制限されている行動のこと。詳しくはこちら。 要約すると、ターンの内にそのグループ内で既にその行動を取った者がいる場合は、その行動は選択肢に含まれなくなる。 これらの要素によって全ての行動ができなくなった場合は、仕方なく通常攻撃を行う。 判断力が高く、かつ普段は絶対に通常攻撃を行わない敵であっても、 全ての行動を無意味にしてしまえば、通常攻撃をする姿を見ることもできる。 実際の行動パターンの例 以下ではDQⅥに登場する【じごくのたまねぎ】を例に挙げて詳しい解説を行う。 前述の通りⅥのモンスターには6種類の行動が設定されているため、それぞれAc1~Ac6と表記する。 じごくのたまねぎの行動パターンは「完全ランダム」というタイプのもので、全ての行動が1/6の確率で選択される。 じごくたまねぎに設定されている行動は以下の通り。 Ac1:通常攻撃 Ac2:ルカナン(制限行動) Ac3:甘い息 (制限行動) Ac4:甘い息 (制限行動) Ac5:ルカナン(制限行動) Ac6:通常攻撃 上記の通り、じごくのたまねぎはルカナンと甘い息が「制限行動」になっている。 6匹が1グループで出現したとして、ある1匹がAc2を選択し、ルカナンを唱えたとしよう。 すると、次に行動するじごくのたまねぎは、「制限行動」であるAc2のルカナンが選択肢から外される。 しかし、まだAc5にルカナンがあるため、もう1匹ルカナンを唱えることができる。 つまりじごくのたまねぎの場合、同一ターン内かつ同じグループ内では、2匹までルカナンを使える、ということになる。 甘い息も同様だ。 そして、先に行動した4匹がルカナンと甘い息を2回ずつ使用した場合、残りの2匹は必ず通常攻撃を行うことになる。 また、通常攻撃は「制限行動」になっていないため、同一グループ内の全員がこの行動を取る可能性もある。 行動パターンの種類 例として以下にⅧで設定されている敵の行動パターンの一覧を示す。 ランダム系 行動が確率で管理されているもの。 ローテーション系よりも分かりづらいため、かなり詳しく分析したサイトでないと知ることができない。 Ac2~Ac6のいずれかが選択肢に含まれない場合、その分の確率は1つ前の番号が選ばれる確率に加算される。 Ac1が選択肢に含まれない場合、Ac1が選ばれる確率は、1つ後ろの番号が選ばれる確率に加算される。 例えば、Ac4の行動が選択肢から外された場合、Ac4が選ばれる確率はAc3が選ばれる確率に加算される(Ac4→Ac3)。 (Ac3が選ばれる確率=Ac3が選ばれる確率+Ac4が選ばれる確率) また、Ac3とAc4の行動が選択肢から外された場合、Ac3が選ばれる確率とAc4が選ばれる確率がAc2に加算される(Ac3→Ac2、Ac4→Ac3→Ac2)。 (Ac2が選ばれる確率=Ac2が選ばれる確率+Ac3が選ばれる確率+Ac4が選ばれる確率) そして、Ac1の行動が選択肢から外された場合、Ac1が選ばれる確率はAc2が選ばれる確率に加算される(Ac1→Ac2)。 (Ac2が選ばれる確率=Ac2が選ばれる確率+Ac1が選ばれる確率) さらに、Ac1とAc2とAc4の行動が選択肢から外された場合、 Ac1が選ばれる確率とAc2が選ばれる確率がAc3に加算され、さらにAc4が選ばれる確率もAc3に加算される(Ac1→Ac2→Ac3、Ac2→Ac3、Ac4→Ac3)。 (Ac3が選ばれる確率=Ac3が選ばれる確率+Ac1が選ばれる確率+Ac2が選ばれる確率+Ac4が選ばれる確率) 完全ランダム 行動番号 Ac1 Ac2 Ac3 Ac4 Ac5 Ac6 選ばれる確率(分数) 43/256 42/256 43/256 43/256 42/256 43/256 選ばれる確率(%) 16.80% 16.40% 16.80% 16.80% 16.40% 16.80% どの行動をする確率も、およそ6分の1になっている行動パターン。 2確率ランダムA 行動番号 Ac1 Ac2 Ac3 Ac4 Ac5 Ac6 選ばれる確率(分数) 70/256 70/256 70/256 16/256 15/256 15/256 選ばれる確率(%) 27.34% 27.34% 27.34% 6.25% 5.86% 5.86% Ac1~Ac3の3つが選ばれる確率が高く、Ac4~Ac6の3つが選ばれる確率が低くなっている行動パターン。 2確率ランダムB テーブルは未調査。 Ac1~Ac4の4つが選ばれる確率が高く、Ac5、Ac6の2つが選ばれる確率が低くなっている行動パターン。 3確率ランダム テーブルは未調査。 Ac1、Ac2の2つが高確率、Ac3、Ac4の2つが中確率、Ac5、Ac6の2つが低確率で選ばれるようになっている行動パターン。 該当する敵は非常に少ない。DQⅥの【オーシャンナーガ】が該当する。 【偏向性ランダム】 該当項目を参照のこと。 ローテーション系 行動が順番によって管理されているもの。 こちらは比較的分かりやすいため、ある程度詳しいサイトであれば書いてあることが多い。 バランス調整の策であるが、これを知ってしまうと次の手が読めるため、バランスブレイカーにもなり得る。 一方、低レベルクリアやタイムアタック等のやり込みではこれを知ることが非常に重要だ。 DQⅢの【おどるほうせき】やDQⅥの【サタンジェネラル】など、ザコ敵のくせにローテーションを持っている者もいる。 回ってきた行動が効果の無い行動だったり、または制限行動に引っ掛かったりした場合、その番号を飛ばして次の番号の行動を選択する。 【完全ローテーション】 該当項目を参照のこと。 【グループローテーション】 該当項目を参照のこと。 複合系 ランダム系とローテーション系が合わさったもの。 ローテーション系より分かりづらいが、ランダム系よりは分かりやすい。 恐らく、ローテーションを見破られにくくするための策であろう。 やはり、ある程度詳しいサイトであれば書いてあることが多い。 【2段階ローテーション】 該当項目を参照のこと。 【3段階ローテーション】 該当項目を参照のこと。 【移行型】 複数の行動パターンを持ち合わせている場合。 該当項目を参照のこと。
https://w.atwiki.jp/echocalypse/pages/37.html
行動力 行動力とは、「探索」(メインストーリー、追憶)やイベントストーリー等の、エコカリのメインとなるべきコンテンツをクリアする際に必要なパラメータである。 攻略:おすすめの状態 攻略:おすすめの行動パターン データ:行動力の消費行動力の消費方法 行動力の消費により得られるもの 複合栄養液の消費について データ:行動力の取得行動力の直接回復 複合栄養液(課金コンテンツ以外) 複合栄養液(課金コンテンツ) Q A 攻略:おすすめの状態 友人は、アクティブな友人を20人以上作っておくこと。 ギルド(Lv35以上)は、4人以上が活動しているギルドに加入しておくこと。活動者が多ければ多いほど望ましい。 攻略:おすすめの行動パターン 行動力の取得および消費はデイリーワークであり、思考負荷を下げることを優先したい。 毎日2回、可能であれば3回、ゲームを起動する。おすすめの時間帯は以下。12 00-13 00 21 00-25 00 生活に余裕があれば、 6 00-8 00 でもう1回ゲームプレイしたい。 ゲーム起動後のおすすめ行動パターンは以下の通り。まずは全ての体力を委託作戦(増幅ランク)に注入する。 赤点のガイドに従い、各種デイリーイベントを攻略する(おおよそ、左上→右上、左下→右下、の順をおすすめする)。イベント「日常補給」、友達「プレゼント」が含まれる。 作戦任務を上から順にこなしていく。作戦任務活躍度ボーナスおよび、作戦任務「もっと飲みたい」が含まれる。ギルド「プレゼント任務」が含まれないことに注意する。作戦任務「ギルドのために」に合わせて実行すること。 その後のおすすめ行動パターンは以下。メインストーリー、追憶、イベントストーリー等は複合栄養液を消費して進行する。 行動力と無関係のコンテンツも多数あるので、時間の許す限り消化していく。特に、作戦任務と無関係な時間限定コンテンツ(光耀祭、瞬間作戦など)は忘れがちである。 通知により行動漏れが分かるので、時間の許す限り消化していく。 データ:行動力の消費 行動力の消費方法 行動力は、1コンテンツをクリアするごとに 5 消費する。対象となるコンテンツは以下のとおり。 探索(メイン画面 > 探索):いわゆるメインストーリー。敵編成を倒してストーリーを進め、増幅ランクの素材を入手する。行動力が残っている限り実行可能。委託作戦:増幅ランクの素材集め(進化体 > 増幅ランクを上げたい進化体 > 増幅、など)を目的に、クリア済の戦区を選んで「探索」すると、指定した回数の委託作戦をすぐに実行できる。 追憶(メイン画面 > 探索 > 追憶):メインストーリーの一部だが、異なる画面メニューとなる。敵編成を倒す部分が行動力の消費対象であり、R/SR進化体の通用情報を入手可能。行動力のほか、残り追憶回数の制限を受ける。委託作戦: 残り追憶回数を自動消化して、SR進化体の情報を集める。おすすめ進化体は追憶ページ参照のこと。 イベントストーリー(メイン画面 > イベント):探索と同じ。 行動力の消費により得られるもの 行動力を消費することでEXP(経験値)を得られる。取得したEXPが一定となった場合に、権限レベルが上昇する。 詳細は権限レベルのページを参照すること。 複合栄養液の消費について 複合栄養液は、権限レベルを目標として無理に消費する必要はない。 入手だけ確実としておき、権限レベルあるいは戦力の不足、増幅ランク増加など、戦力増加のチャンスが見えてきたときに、まとめて消費すればよい。 一方で、複合栄養液はデイリーで入手できるので、日頃使いで多少消費する分をためらう必要もない。 データ:行動力の取得 行動力は有限であり、一定の条件にて取得(回復)することが可能である。 本Wikiでは1日2回ログインを前提に端数を切り下げ、行動力475と複合栄養液9本、つまり行動力700を毎日取得可能な行動力と見做す。 課金者は、同じ考えで行動力475と複合栄養液21本、つまり行動力1000を毎日取得可能な行動力として読み替えられたい。 1日1回ログインの場合も、同じ考えで行動力275と複合栄養液9本、つまり行動力500を毎日取得可能な行動力として読み替えられたい。 詳細は以下のとおり。 なお、タイトルに(*)がついている行動力入手手段はGameWithの情報を参照した。 https //gamewith.jp/ekokari/article/show/369814 本Wikiで取り扱わない入手方法も記載されているため、興味があれば参照いただきたい。 行動力の直接回復 行動力は毎日、最大で570得ることができる。(現実の生活を考えると、500程度と見做すのが妥当か) 詳細は以下のとおり。 自然回復:行動力は6分に1回、最大値は100として回復する。つまり、行動力ゼロから行動力最大までは、10時間かかる。 イベント「日常補給」:毎日 12 00-18 00 と 18 00-24 00 の2回、行動力100を回復することができる。12 00-18 00に補給イベントを実行できなかった場合、18 00-24 00の間で異極石50個を支払い行動力を回復してもよい。 友達「プレゼント」:友達画面にて、各友達のプレゼントマークが黄色の場合に、プレゼントマークをクリックして行動力5を受け取ることができる。毎日20人までプレゼントを受け取ることができる。プレゼントマークが橙色の場合、クリックすると当該友達のプレゼントマークを黄色にすることができる。右下の「一括処理」で、黄色・橙色のプレゼントマークをすべてクリック済みの状態にすることが可能。 ギルド「プレゼント任務」:ギルドメンバーに1回プレゼントするごとに、行動力を10回復することができる。プレゼントは1日あたり3回まで実行可能である。 上記以外、毎日ではない行動力回復としては以下のとおり。 レベルアップによる行動力回復:行動力の消費により権限レベルが上昇する場合、権限レベルに応じて行動力が回復する。詳細は未調査(調査予定なし)。 複合栄養液(課金コンテンツ以外) 複合栄養液は毎日、9~14本得ることができる。 さらに、日次以外で複合栄養液を追加で得られることもある。 詳細は以下のとおり。 作戦任務の「活躍度」ボーナス:以下のとおり、複合栄養液を6つ入手できる。作戦任務は一部お残ししても最大限に届くので、無理のない範囲で行うこと。活躍度ボーナス1:複合栄養液1本 活躍度ボーナス3:複合栄養液2本 活躍度ボーナス5:複合栄養液3本 作戦任務「もっと飲みたい」:人気商品 > 異極石取引 の「複合栄養液」を、3つ以上購入する。最大8つまで購入可能。 作戦任務「戦闘のプロ」:員数外。闘技場の勝利ボーナスにて、ごくまれに2つ入手可能。 ギルドコンテンツ「ギルド進捗度ボーナス」(*):員数外。第3段階で複合栄養液1本入手可能だが、アクティブ人数の多い(ギルドレベル次第だが、目安として30人以上)ギルドに加入している必要があり、容易には入手できない。 上記以外、毎日ではない複合栄養液の入手手段は以下のとおり。 信仰解放・混乱エリア(*):支援物資箱に時折入っていることがある。 交換コード:不定期に発行。公式Discord等を参照する。 ゲーム外イベント:不定期開催。公式Twitter、公式Discord等を参照する。 複合栄養液(課金コンテンツ) 課金コンテンツにより複合栄養液は毎日、追加で7本を得ることができる(チャージ契約書・拡張契約書、および、デイリーセールス・異極石情報パック)。 さらに、ボーナス要素として複合栄養液を追加で得られることもある。 詳細は以下のとおり。 サブスクリプション特権、1回きりJPY480。毎日2個の複合栄養液をもらえる。 チャージ契約書(拡張契約書)、月額JPY1600。毎日2個の複合栄養液をもらえる。 チャージ契約書「採掘進行度」ボーナス:チャージ契約書セールスのおまけ。本ページでは、採掘進行度40ボーナスの複合栄養液5本のみが対象。採掘進行度は全体で380あるが、典型的な購入パターンでは以下にあたる。チャージ契約書(基本契約)のみ:64日 チャージ契約書(拡張契約書)のみ:48日 チャージ契約書(基本契約)および(拡張契約書)両方を購入する場合:28日 デイリーセールス「異極石情報パック」:複合栄養液3本に対してJPY480と聞くと効率悪いが、異極石・超源質に加えセール進行度ボーナスも考慮すれば課金効率は良い。毎日課金する覚悟(JPY14400/30日)があればおすすめ。 デイリーセールス「セール進行度」ボーナス:デイリーセールスのおまけ。無償のランダムギフトパックを受け取るだけで進行するが、デイリーセールスの有償パックを購入すると進みが早い。進行度700(無償換算70日、すべて購入換算7日)あたり37個。進行度700とは、典型的な行動パターンでは以下にあたる。ランダムギフトパックのみ(無償):70日 異極石情報パックを購入JPY480:14日 すべて購入JPY800:7日 資源チェーン(※):毎月更新。GameWithによれば、基本契約(無料)で8個、上級契約書(JPY2400)でさらに18個、入手可能とのことだが、内容は月によって調整されるため注意。(調整内容もGameWithの別ページ参照) データ交換(※):毎週1回、異極石500 → 複合栄養液x5、鑑定申請書x5 を交換可能。 Q A Q 作戦任務「もっと飲みたい」で複合栄養液を購入するための異極石はどこから出るの? A 複合栄養液3個でよければ、作戦任務の「活躍度」ボーナスから出ます。具体的に、活躍度ボーナス2:40石、活躍度ボーナス4:60石の合計100石に対して、複合栄養液は3つで95石です。
https://w.atwiki.jp/huzitukasystem/pages/8.html
■カット行動の種類 抵抗判定 何がしかの状況、判定に抵抗する判定です。 様々な状況、判定に対して該当キャラクターすべてがGMの指定した技能で判定します。順番等は問いません。 この判定でカット行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 カットアクション シーンが経過しない程度のPCやNPCが能動的に行う判定行動です。他のゲームで言うところの戦闘ラウンドにも該当します。 それ以外の様々な、数秒程度で終了する行為もカットアクションで処理していきます。 PCorNPCから申請し、同時に行動するキャラクターも宣言します。 そして行動順を決定し、順番に処理していきます。 戦闘以外のカット判定について シーンアクションの「その他」と同じように処理します。 数秒で終わらない、数分以上掛かるであろう行為は、シーンアクションで処理しましょう。 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。*例:敵から逃げつつ部屋に駆け込んで鍵をかける場合。 「いそいで」「部屋に入る」「鍵をかける」目標値は3となり、追いかけてくる対象がいるため、対抗判定が望ましいでしょう。 ■カットアクションの流れ コールタイミング カット行動を取るPC及びNPCを決定します。演出目的の特に数値的な効果を求めない行動であれば、カット行動として宣言する必要はありません。 カットアクションの宣言PCがカットアクションを取る場合はGMに、「〇〇のタイミングでカットアクションを宣言」と申請します。 *単純に行動するタイミングを指定してやりたい事を申請すれば良いです。この申請は、すでにした描写よりも前のタイミングを申請しても構いません。ただし、すでに行った判定、もしくは現在行ってる判定より前のタイミングは申請できません。同じく、GMが何かしらの判定を仕掛けてきそうな演出をしたからといって、それを遮る形での行動宣言は、GMの権限で却下して構いません。 カットアクションへの割り込み他のPCおよびNPCのカットに合わせて、もしくは割り込んで行動する場合、「同じカットで行動を宣言」と、申請します。 カットアクションの開始カットアクションに参加するキャラクターは未行動状態で開始します。カットアクションに参加しないキャラクターは行動済みという扱いになります。割り込む、同じカットで行動するキャラクターがいない場合、3へ。 イニシアチブ判定 未行動のキャラクターの行動順を決定します。 敏捷にまつわる経験とスキルでボディ判定を行い、達成値を行動値として、高い順に行動します。 判定に失敗した場合、成功したキャラクターがすべて行動済になったあと、マイナス達成値の小さいキャラクターから行動します。 ファンブルした場合、そのカットでは行動不能になります。 未行動で最も高い行動値のキャラクターが複数いる場合、PC同士であれば任意の順番で行動して構いません。 NPCと同値の場合は、PC優先です。 割り込む場合は、対象となるキャラクターと敏捷対抗判定を行います。 アクションタイミング 移動、行動判定を行います。 このタイミングを終了したキャラクターは「行動済み」になります。 ムーブアクション 移動もしくは姿勢の変更等を行えます。 別セットへの移動 姿勢の変更 隣接するエリアへの移動 自分のいるエリアの封鎖 サポートアクション 補助行動は、行動済みにならない程度の簡易動作です。 一カットに一回だけ行えます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 戦闘中であれば攻撃など、数秒~数十秒で終わる判定を伴うアクションを行います。この行動が終了した持点でキャラクターは行動済になります。 リアクション 他のキャラクターから使用された技能に記載されてる抵抗技能で、対抗判定を行います。 抵抗判定で行動済みになることはありません。 また、すでに行動終了していても抵抗判定は行えます。 イニシアチブタイミング 次の順番のキャラクターへ。 割り込む場合は敏捷対抗を。 全員が行動済みになっていれば5へ。 カットエンド 状態異常の抵抗判定処理。 この「カット」を終了し、シーン行動に戻るかどうかの処理。 つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。 カットアクションを宣言するものがいなくなればカットアクションは終了します。 会話等は特に制限なく自由に行うことが出来ます。 ■各種カウント行動詳細ルール <エリア戦闘ルール><チェイス戦闘ルール> ■エリア戦闘に関する詳細ルール ■戦闘移動ルール 戦闘エリア 戦闘開始時、コールタイミング終了時にキャラクターとオブジェクトは縦5マスの戦闘エリアに配置されます。 PC達の初期配置は前線を含めた自軍側に任意で構いません。 自陣、敵陣はあくまで便宜上の命名なので、状況次第ではGMは開始時にPCを敵陣側に配置しても構いません。 各エリアの名称は、自陣側から見た命名なので、戦闘エリアの向き等は状況によります。またエリア全体の広さもシチュエーションによります。エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 敵陣本営 敵陣後衛 前線 自陣後衛 自陣本営 エリアの広さについて 一つのエリアの広さは、格闘戦が可能な距離という目安でしかありません。 同エリアにいる場合、そのキャラクターたちは格闘戦が可能ということです。 一つのエリアに入れる人数には、特に制限はありません。 ですが、GMは状況に応じてエリアに入れる人数に制限を設けても構いません。 またエリア全体の広さもシチュエーションによります。 エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 エリアの種類及びオブジェクト 戦闘エリアには侵入不能、水場などの様々なエリアが存在します。 詳細は「ステージ、セット、エリア一覧」へ。 また、各エリアには、様々なオブジェクトを配置できます。 配置できるオブジェクトの詳細は「オブジェクト一覧」へ。 戦闘エリアの移動 ムーブアクションで隣接するエリアに移動できます。 メインアクションを放棄する全力移動で、2マス移動できます。 戦闘エリアからの離脱 離脱可能なエリアに移動し「戦闘エリアからの離脱」を宣言します。 封鎖されている場合は、封鎖しているキャラクターとの敏捷対抗に勝利する必要があります。 離脱可能エリアは基本的には自陣本営ですが、部屋の窓から脱出など、状況次第では別エリアからの離脱も可能です。 ■姿勢の変更と封鎖の宣言 姿勢の種類 半遮蔽を取る 障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 半遮蔽状態のキャラクターは、白兵攻撃行動が取れなくなります。 半遮蔽状態のキャラクターに対して、エリアの外からの射撃攻撃は成功値が半分になります。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 完全遮蔽を取る障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 完全遮蔽状態のキャラクターは、射撃攻撃、及び白兵攻撃行動が取れなくなります。 完全遮蔽状態のキャラクターは、エリアの外からの射撃攻撃の対象になりません。 同エリアからの射撃、及び白兵攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 エリアの封鎖 エリアを封鎖し、他キャラクターの脱出を妨害します。 封鎖されたエリアからの離脱には、封鎖を宣言したキャラクターと敏捷で対抗判定を行い勝利する必要があります。 妨害は抵抗判定扱いとなり、行動済みにはなりません。 封鎖したキャラクターが複数いた場合、最も高い達成値を出したキャラクターと対抗判定を行います。 ■攻撃と防御に関する詳細ルール 攻撃には大きく分けて「格闘攻撃」と「射撃攻撃」があります。 基本的に攻撃したキャラクターは行動済になります。 格闘攻撃 至近距離、もしくは同エリアにいる対象へ攻撃します。 ボディ判定を行い、素手、もしくは格闘武器に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分のダメージを与えることが出来ます。 射撃攻撃 離れたエリア、もしくは別ステージなどの長距離にいる対象へ攻撃します。 射撃武器に分類されるアイテム、もしくは何らかの遠距離攻撃手段が必要になります。 ボディ判定を行い、達成値分のダメージを与えることが出来ます。 防御には大きく分けて「防御」と「回避」があります。 基本的に防御は抵抗判定扱いなので、行動済みにはならず、行動済になっても判定できます。 防御 自身へのダメージを軽減します。 ボディ判定を行い、防具に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分、ダメージを軽減できます。 回避 自身への攻撃を失敗させます。 気力を一点消費し、ボディ判定を行い、達成値分、対象の成功値を低下させることが出来ます(1以下には出来ません) 対象の達成値ダイスより成功値を低く出来た場合、その攻撃は失敗します。 *)特殊効果による「HPロス」は防御も回避もできません。 ■体力減少に伴う処理 ダメージを受ける 物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、ボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。 判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。 (負傷) ダメージを受け怪我をした状態。 体力の最大値が負傷値分減少する。 回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。 体力がゼロ以下になる ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。 (消耗) 体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。 回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。 会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。 死亡する (負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。 そのキャラクターは危篤状態になる。 そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。 (死亡) 死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。 死亡したキャラクターを復活させる手段はない。 ■チェイス戦闘ルール 通常の戦闘とは違い、逃走側、追跡側に分かれて行う戦闘です。 基本的に戦闘エリアからの離脱。もしくはセット、ステージの移動を宣言したキャラクターと、それを追跡するキャラクターで行います。 ■チェイスエリア 先頭移動達成値から-5までの相対距離のエリアが、チェイスエリアとなります。 -5より、相対距離が離れた場合、そのキャラクターは脱落します。 先頭 後続前衛 後続中衛 後続後衛 最後尾 ■チェイス戦闘の終了条件 逃走先頭キャラクターに、追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 移動達成値が目標値に到着した場合。 登場キャラクター数分、カットが経過した場合。 ■チェイス戦闘の流れ コールタイミング 移動を宣言したキャラクターに属する側が逃走側。 それを追跡すると宣言した側が追跡側になります。 宣言したキャラクターは未行動で参加となり、宣言しなかったキャラクターは、全員脱落扱いになります。 ステージorセットの移動の場合、移動目標値を10倍した数値をチェイス終了目標値とします。 イニシアチブタイミング 移動判定 登場キャラクター全員で敏捷にまつわる経験とスキルを用いてボディ判定を行います。 乗り物などのアイテムも使用できます。乗り物の場合、操縦者だけが判定し、同乗者は判定しません。 達成値が移動達成値となります。 行動順決定 最も移動達成値が高いキャラクターが先頭となります。 先頭との移動達成値差分、後方に並んだ形で他キャラクターが配置されます。 先頭のキャラクターから行動していきます。 同じ乗り物に同乗しているキャラクター同士は任意の順番で行動できます。 行動の割り込み 同じ行動エリアであれば、敏捷対抗で割り込むことが可能です。 アクションタイミング チェイス戦闘は、通常戦闘とは異なる行動が取れます。 ムーブアクション 加速 移動判定を行い、成功すれば前方に移動します。 先頭のキャラクターが行った場合、達成値が移動値に加算され、後方にいる全てのキャラクターが後方へ移動します。 このタイミングで最後尾より後ろに離れても、まだ脱落しません。 減速 任意の距離まで後退します。 先頭のキャラクターが行った場合、2番目のキャラクターとの距離までは後続全てのキャラクターが前進し、2番目のキャラクターと順位交代した場合、それ以降は自分だけが後退します。 封鎖されてるエリアより後方には下がれません。 封鎖 自身がいるエリアを封鎖ます。 封鎖されたエリアから離脱する場合、敏捷対抗で勝利する必要があります。 この対抗判定は抵抗判定扱いとなるため、行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 サポートアクション 通常と同じく、行動済みにならない程度の行動です。 一カットに付き一度だけ行うことが出来ます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 通常のカット行動とは別に、チェイス限定で以下の行動を行うことが出来ます。 進路妨害 幅寄せや障害物を作るなど、自分と同じかより後方のエリアに居るキャラクターへ妨害します。 「ボディ」判定で対抗判定を行い、勝利すれば、対象は後退します。 飛び移る 同エリアにいるキャラクターが乗り物に乗っていた場合。 「ボディ」対抗に勝利すれば乗り移ることが可能です。 飛び移ったキャラクターが操縦者だった場合、乗っていた乗り物と同乗者は脱落します。 運転手を交代する場合は、事前にサポートアクションのアイテムの受け渡しで、操縦者を交代する必要があります。 振り落とす 乗り物に他のキャラクターが飛び移っていた場合。 操縦者は、乗り移ったキャラクターと「ボディ」対抗判定を行い。 操縦者が勝利すれば振り落とすことが出来、振り落とされたキャラクターは高速落下ダメージを受けた上で、脱落します。 ルート変更する 先頭にいるキャラクターだけが選択できます。 1D10を振り、チェイスイベント表から出目に対応したイベントを発生させます。 小道 狭い道で横幅が殆ど無い。 全てのキャラクターが居るエリアが封鎖され、離脱することができなくなる。 連続カーブ 曲がりくねった道が続く。スピードが乗らない。 敏捷判定を行い。目標値3との差分後退する。 悪路 道の状態が悪い。 移動判定の成功値が-2される。 対向車 車もしくは歩行者と正面衝突。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、現在カットの移動達成値分のダメージを受ける。 ジャンプ 道が途切れている。手前の障害物に乗り上げて、向こう岸へ飛び移れ。 ボディ判定に失敗したキャラクターは脱落する。 スリップ 道が滑る。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、体制を立て直すためにそのカウント行動できない。 落下物 頭上から落下物が。 更に1D10÷2を振り、該当するエリアに居るキャラクター全てに5点のダメージを与える。 道が閉ざされる ゲートが閉じる、遮断機や信号などに掴まるなどして、最後尾エリアのキャラクターが脱落する。 さらなる追跡者 街など公共の場を走っている場合、最後尾に公安機関が登場する。 公安機関の停止指示を無視する場合バッドステータスアイテム「指名手配」が付与される。 行き止まり これより先には進めない。チェイス戦闘が終了する。 イニシアチブタイミング 次の行動順のキャラクターへ。 全てのキャラクターが行動済みになっていたら5へ。 カットエンド状態異常の抵抗判定処理。この「カット」を終了し、ターン行動に戻るかどうかの処理。つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。この時点で相対距離が最後尾を超えてるキャラクターは脱落します。カット行動を宣言するものがいなくなればカット行動は終了します。 それ以外にも以下の条件を満たしていた場合、カット行動は終了します。 ■チェイスの終了条件 逃走先頭キャラクターに追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 目標値に到着した場合。 登場キャラクター分のカットが経過した場合。
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「サポート行動」は「オトモスキル」とは違い、サポートゲージを消費し、プレイヤーが任意で発動します。(ニャンターの場合) 「オトモスキル」ではスキルセットに記憶数が設けられていましたが、「サポート行動」のスキルには記憶数の概念が存在せず、カリスマ以外の傾向では4枠固定となります。(カリスマは5枠) サポートゲージは被弾、採取や攻撃などの行動を行うことにより一定値溜まります。 またサポートゲージの貯蔵量の上限値はレベル上昇で増加します。 各レベル帯におけるサポートゲージの上限値 レベル ゲージ Lv1~ 4 Lv10~ 5 Lv15~ 6 Lv20~ 7 Lv30~ 8 1匹のオトモアイルーで解放した場合、解放状況は全オトモで共有されるため、対象のオトモが解放したサポート行動を覚えていればセットすることが可能です。サポートの解放にはオトモかニャンターに解放したいスキルを持ったアイルーを選択し、難易度・村集会所問わず、討伐・捕獲対象のモンスターを討伐又は捕獲することで解放できます。(捕獲クエストで間違えて討伐して失敗した場合でも解放が可能です)サポート行動は1枠のみ伝授が行えます。「★」マークの各傾向固定スキルは伝授が行えません。「◆」マークの各傾向固有スキルは条件を満たすことで伝授が行えます。 スキル名 系統 種類 伝授条件 習得条件 消費 説明 薬草笛の技 笛系 回復サポート行動 ☆雇用時初期習得 0 プレイヤーとオトモの体力を少し回復する笛を吹きます。 回復笛の技 笛系 回復サポート行動 ドスマッカォの討伐・捕獲 2 プレイヤーとオトモの体力を回復する笛を吹きます。 真・回復笛の技 笛系 回復サポート行動 ×伝授不可 ★【[[回復]]】固定スキル 3 プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復する笛を吹きます。 鬼人笛の技 笛系 アシストサポート行動 ショウグンギザミの討伐・捕獲 ◆【[[ボマー]] [[ファイト]]】固有スキル 2 プレイヤーとオトモの攻撃力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 硬化笛の技 笛系 アシストサポート行動 ダイミョウザザミの討伐・捕獲 2 プレイヤーとオトモ防御力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 解毒・消臭笛の技 笛系 アシストサポート行動 ドスイーオスの討伐・捕獲 1 応援笛の技 笛系 アシストサポート行動 タマミツネの討伐・捕獲 ◆【[[アシスト]] [[回復]]】固有スキル 3 プレイヤーの狩技ゲージと他のニャンターのサポートゲージを上昇させる笛を吹きます。 超音波笛の技 笛系 アシストサポート行動 ガララアジャラの討伐・捕獲 1 小型モンスターが嫌がって逃げ出す音を出す笛を吹きます。また、高周波の効果も発生させます。 プチタル爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 ☆雇用時初期習得 0 プチタル爆弾を投げて攻撃します。 小タル爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 ☆雇用時初期習得 0 小タル爆弾を投げて攻撃します。 打ち上げタル爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 ゲリョスの討伐・捕獲 0 空中に飛んでいく爆弾を設置します。 大タル爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 リオレイアの討伐・捕獲 2 大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) 大タル爆弾Gの技 爆弾系 爆弾サポート行動 ×伝授不可 ★【[[ボマー]]】固定スキル 3 大タル爆弾Gを抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) 特大タル爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 シャガルマガラの討伐 4 特大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) 閃光爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 ホロロホルルの討伐・捕獲 2 空中で爆発後に強力な閃光をはする爆弾を設置します。 設置型爆弾の技 爆弾系 爆弾サポート行動 ハプルボッカの討伐・捕獲 2 大型モンスターが踏むと爆発する爆弾をその場に設置します。 設置型爆弾Gの技 爆弾系 爆弾サポート行動 ブラキディオスの討伐・捕獲 3 大型モンスターが踏むと爆発する強力な爆弾をその場に設置します。 こやし玉の技 玉系 遠隔攻撃サポート行動 ☆雇用時初期習得 0 こやし玉を投げることができます。(拘束された状態でも発動可) ネコまっしぐらの技 近接系 近接攻撃サポート行動 アオアシラの討伐・捕獲 1 一気に距離を詰める突き攻撃を行います。 しこ踏みドンの技 近接系 近接攻撃サポート行動 テツカブラの討伐・捕獲 1 その場で衝撃波を発生させ、周りに攻撃を行います。 ネコ爪乱舞の技 近接系 近接攻撃サポート行動 ライゼクスの討伐・捕獲 2 爪を装着して、連続でひっかき攻撃を行います。 貫通ブーメランの技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ナルガクルガの討伐・捕獲 ◆【[[ファイト]] [[コレクト]]】固有スキル 2 一定時間、ブーメランが貫通し、攻撃回数が増えます。(巨大ブーメランの技と重複可) 巨大ブーメランの技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ドスゲネポスの討伐・捕獲 1 一定時間、ブーメランが巨大化し、威力が上昇します。(貫通ブーメランの技と重複可) メガブーメランの技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ガムートの討伐・捕獲 3 専用の超特大なブーメランを全身を使って放り投げます。 遠隔ぶんどりの技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ×伝授不可 ★【[[コレクト]]】固定スキル 4 モンスターの素材を奪うブーメラン攻撃を行います。(オトモはぶんどり報酬が得やすくなります) ココ掘れニャンの技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ウルクススの討伐・捕獲 1 地中から様々なものを掘り出し、モンスターに投げつけます。 イガグリ大砲の技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ウラガンキンの討伐・捕獲 2 気絶効果を持ったイガイガフリをタルから発射します。 ネコ式火竜車の技 遠隔系 爆弾サポート行動 リオレウスの討伐・捕獲 5 お手製のネコ式火竜戦車に乗りこみ、砲撃攻撃を行うことができます。 電転虫発射の技 遠隔系 遠隔攻撃サポート行動 ジンオウガの討伐・捕獲 2 地面に一定時間残って、転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射します。 トランポリンの技 設置系 アシストサポート行動 イャンクックの討伐・捕獲 1 プレイヤーがジャンプを行えるトランポリンを設置します。 ネコ式活力壺の技 設置系 回復サポート行動 ラングロトラの討伐・捕獲 1 自然回復力を高めたり、様々な状態異常を回復できる煙を出す壺を設置します。 シビレ罠の技 罠系 アシストサポート行動 フルフルの討伐・捕獲 4 大型モンスターの動きを止めるシビレ罠を設置します。 落とし穴の技 罠系 アシストサポート行動 ラギアクルスの討伐・捕獲 4 大型モンスターの動きを封じる罠を設置します。 毒々落とし穴の技 罠系 アシストサポート行動 ×伝授不可 ★【[[アシスト]]】固定スキル 5 大型モンスターの動きを封じつつ、毒になる罠を設置します。 武器強化の技 強化系 近接攻撃サポート行動 ディノバルドの討伐・捕獲 3 一定時間、武器が強化され、攻撃力と会心率が上昇します。 隠密防御の技 強化系 近接攻撃サポート行動 ドドブランゴの討伐・捕獲 【[[コレクト]]】固有スキル 1 モンスターに、狙われにくくなり、また、ダメージを受けたときに、ずぐに起き上がります。 爆・ローリングの技 強化系 爆弾サポート行動 ドスファンゴの討伐・捕獲 1 体を丸めた状態で、高速移動を行います。また、移動中に小型爆弾を設置します。 治・ローリングの技 強化系 回復サポート行動 ドスランポスの討伐・捕獲 1 状態異常を回復しつつ、体を丸めた状態で高速移動を行います。 憤怒の技 行動系 近接攻撃サポート行動 ×伝授不可 ★【[[ファイト]]】固定スキル 5 一瞬で怒り状態になります。(怒り中は発動できません) 回復贈物の技 行動系 回復サポート行動 ロアルドロスの討伐・捕獲 2 回復系アイテムを落としつつ、地中に潜ります。 応援ダンスの技 行動系 アシストサポート行動 イャンガルルガの討伐・捕獲 3 踊っている間、ハンターのスタミナやニャンターのサポートゲージの減りが軽減状態になります。 緊急撤退の技 行動系 遠隔攻撃サポート行動 ドスガレオスの討伐・捕獲 ◆【[[コレクト]] [[アシスト]]】固有スキル 1 地中に潜ることができます。また、潜った時に体力を回復します。 挑発の技 行動系 近接攻撃サポート行動 ×伝授不可 ★【[[ガード]]】固定スキル 2 モンスターの注意を引く挑発行動を行います。 オトモ鼓舞の技 行動系 アシストサポート行動 ×伝授不可 ★【[[カリスマ]]】固定スキル 2 一定時間、ニャンターとオトモが強化された状態になります。また、オトモがさぼらなくなります。
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【名前】 行動隊長 【読み方】 こうどうたいちょう 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン海賊戦隊ゴーカイジャー 【一覧】 ゴーカイジャーに関してはこちらを参照 【詳細】 軍や作戦を実行する上での部隊の隊長を指す。 一般的に使用される言葉の為、下記の作品以外にも他の特撮作品でも使用されている。 【星獣戦隊ギンガマン】 宇宙海賊バルバンの幹部の中でもゼイハブ船長によって選抜され、魔獣ダイタニクスを復活させる為の行動を唯一許された者を指す(これはメンバーが一度に活動する際に生じるであろう亀裂による仲間割れを抑制する為)。 ※以下の4隊長が存在し、ギンガマンに敗北されるとその権限は次の幹部に移行する。 【行動隊長】 【一団のモチーフ】 【行動内容と目的】 銃頭サンバッシュ 昆虫等の節足動物類 ブクラテスの案によりダイタニクスを復活させる為のエネルギーを略奪する 剣将ブドー 魚介類 ブドーが推測した手掛かりからダイタニクス復活に有効と思しき「銀河の光」を捜索する 妖帝イリエス 神話の怪物 怪しい魔術を行使してダイタニクスを復活させる 破王バットバス 中世の兵器や道具 参謀に加わったビズネラの立案作戦でダイタニクスの復活を遂行するダイタニクスが倒された後は地球魔獣の育成へと変更される 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ザンギャックに所属する宇宙人兵士。 その名の通りに部下を率いて、地球への侵略行動や幹部の立てた作戦を実行する。 行動不能になるとインサーンが開発した特殊エネルギー銃から放たれる巨大化ビームを浴び、細胞が再生・巨大化する。 ザンギャック軍での立ち位置は部下を率いる事から士官階級に当たると思われる。 テレビ朝日公式サイトの紹介に「強化改造」という項目があり、各人がインサーンによって種族の特徴をより戦闘向きに改造され、更に能力に合った武器を与えられている(中には全く改造されていない者もいる)。 ヒーロー側が海賊だからか、モチーフの多くは海棲生物と思われる。 更に篠原保氏のデザインした者はシリーズ歴代の戦闘員もモチーフに加えられている。 過去シリーズからのゲスト登場回においてはそのゲストにあったモチーフや設定などが用いられる事がある(その実例は以下の通りである)。 【行動隊長名】 【登場話】 【分類】 行動隊長ブラムド 第5話(デカレンジャー登場回) 行動隊長/アリエナイザー 行動隊長パチャカマック13世 第7話(ゲキレンジャー登場回) 行動隊長/宇宙拳法 行動隊長サタラクラJr.行動隊長サンダールJr. 第25・26話(ハリケンジャー登場回) 行動隊長/宇宙忍者 ザンギャックが宇宙関連の組織の為なのか、現時点では設定面において明確な繋がりを作られているのは過去作品でも宇宙に関係していた敵組織だった場合である。 更に関係者しか行動隊長にはなっておらず、本人そのものが復活した者(黒十字王、リュウオーン、アブレラ)、正式な後継者に当たる蛮機族ガイアークのチラカシズキーとババッチードは全てザンギャックと別勢力として登場している。 【余談】 巨大化時の声はエコーで二重に加工されている。
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【名前】 行動隊長 【読み方】 こうどうたいちょう 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン海賊戦隊ゴーカイジャー 【詳細】 軍や作戦を実行する上での部隊の隊長を指す。 一般的に使用される言葉で、下記の作品以外にも他の特撮作品でも使用されている。 【星獣戦隊ギンガマン】 「宇宙海賊バルバン」の幹部の中でも「ゼイハブ船長」によって選抜され、「魔獣ダイタニクス」を復活させる行動を唯一許された者を指す(メンバーが一度に活動する際に生じる亀裂による仲間割れを抑制。)。 ※以下の4隊長が存在、ギンガマンに敗北されると権限は次の幹部に移行する。 【行動隊長】 【一団のモチーフ】 【行動内容と目的】 銃頭サンバッシュ 昆虫、節足動物類 樽学者ブクラテスの案によりダイタニクスを復活させるエネルギーを略奪する 剣将ブドー 魚介類 ブドーが推測した手掛かりからダイタニクス復活に有効と思しき「銀河の光」を捜索する 妖帝イリエス 神話の怪物 怪しい魔術を行使してダイタニクスを復活させる 破王バットバス 中世の兵器、道具 参謀に加わった闇商人ビズネラの立案作戦でダイタニクスの復活を遂行するダイタニクスが倒された後は地球魔獣の育成へと変更される 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 宇宙帝国ザンギャックに所属する宇宙人兵士。 名の通りに兵隊ゴーミン、下士官スゴーミンを率い、地球への侵略行動や幹部の立てた作戦を実行。 行動不能になるとインサーンが開発した特殊エネルギー銃から放たれる巨大化ビームを浴び、細胞が再生して巨大化する。 ザンギャック帝国での立ち位置は部下を率いる事から、士官階級に当たると思われる。 テレビ朝日公式サイトの紹介に「強化改造」という項目があり、各人がインサーンによって種族の特徴を戦闘向きに改造され、更に能力に合った武器を与えられている(中には全く改造されていない者もいる。)。 ヒーロー側が海賊だからか、モチーフの多くは海棲生物と思われる。 更にデザイナーの篠原保氏のデザインした者はシリーズ歴代の戦闘員もモチーフに加えられている。 過去シリーズからのゲスト登場回においてはゲストにあったモチーフや設定などが用いられる事がある(実例は以下の通りになっている。)。 【行動隊長名】 【登場話】 【分類】 行動隊長ブラムド 第5話(特捜戦隊デカレンジャー登場回) 行動隊長/アリエナイザー 行動隊長パチャカマック13世 第7話(獣拳戦隊ゲキレンジャー登場回) 行動隊長/宇宙拳法 行動隊長サタラクラJr.行動隊長サンダールJr. 第25、26話(忍風戦隊ハリケンジャー登場回) 行動隊長/宇宙忍者 ザンギャックが宇宙関連の組織なのか、現時点では設定面において明確な繋がりを作られているのは過去作品でも宇宙に関係していた敵組織だった場合となる。 更に関係者しか行動隊長にはなっておらず、本人が復活した者(「黒十字王」、「創造王リュウオーン」、「レイン星人 エージェント・アブレラ」)、正式な後継者に当たる「蛮機族ガイアーク」の保蛮官チラカシズキー、害統領(二代目)ババッチードは全てザンギャックと別勢力として登場。 【余談】 巨大化時の声はエコーで二重に加工されている。
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行動力とは? キャラクターが一定の動作を行うためには、行動力を消費します アカウントID(家)ごとに最大値は共有し、複数キャラがいる場合キャラそれぞれの現在値があります 最大行動力をふやすには? 知識【別記】を取得し、決められたグループごとの項目を埋めることで増えます この知識集めが簡単ではないんです! 行動力を消費するもの 行動 消費行動力 内容 特記 全体チャット 1 サーバーの全プレイヤーにチャットを送る「OO買います」や「OOPT募集」等 スキルの取得 3 スキル教官を利用しない場合、その場でKキーを押し、スキルを取得できる 採集 1 岩や木、雑草などの採取活動を行う(それぞれの道具が必要) 搾乳 5 牛から牛乳を搾乳するミニゲーム。成功すると5~10個の牛乳を獲得。 失敗すると牛乳はえられませんが、行動力の消費は2になります 釣り 0~99? スペースキー長押しで、行動力を使用するとレアな魚を釣り上げる確立があがる 貿易交渉 5 交易品を高く売るための交渉ミニゲーム 労働者の契約 5 労働者を雇用する際、雇用可能な労働者を切り替える 襲撃防衛の証 MOBドロップの証をクエスト依頼者のNPCに返納する 貢献度経験値がもらえる 挨拶 3 対象NPCの好感度を3上げる 会話 2~8? NPCの親密度を上げるミニゲーム 前提知識が必要 知識を学ぶ 3~35? NPCから特殊な知識を得る バフ ??? NPCからバフをもらう 盗む 12 成功時/NPCのアイテムを得られる(盗む) 失敗時/親密度・性向値も減少 ワールドマップ 貿易 1 各地域の貿易の相場を確認 拠点接続 10 マップ上で拠点を接続する 課金/プレミアムパッケージ購入時のみ 拠点投資 10 拠点近辺地域でのドロップ率が上昇 行動力の回復 ● ゲーム接続をしているキャラクターは、3分間に1づつ回復 ● 接続していないキャラクターは、1時間に1づつ回復 ● 住居のベッドで寝ているとき 3分間に2回復(課金ベッドは3分間に3回復) ● カーマスリブの祝福(課金アイテム・取引所でも売られている)使用時 接続しているキャラクターは、3分間につき3回復 ● 特定のクエスト報酬 ● 行動力回復アイテムの使用(ほとんどは課金アイテム)
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ローガン・ポール 名前:Logan Paul 出生:1995年4月1日 - 職業:YouTuber 出身:アメリカ 概要 YouTuber。弟はジェイク・ポール。 日本の青木ヶ原樹海で自殺者遺体の動画を投稿したとして、ゲスト出演した『やりすぎ配信!ビザードバーク』の回はDisney+にて欠番となっている。 出演作品 2010年代 2018年 やりすぎ配信!ビザードバーク(カーク(#7))
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行動提出とは 自分のキャラクターをどこへ移動させ、どんな技を使って闘うかを決めてGK(ゲーム進行役)へ提出することです。 GKはこの行動提出内容を元に毎ターンの戦闘処理を行います。 行動提出は各ターン毎に設けられた期間内に行動提出メールフォームから提出してください。 プレイヤーはおよそ一週間に一度、全6回の行動提出を行うことになります。 行動提出内容 具体的な内容は以下の通りです。 移動先 キャラクターの移動先を地形の中から選んでください。 基本的に同じ地形にいる相手とのみ戦闘可能となりますので、闘いたい相手の移動先を予想して選びましょう。 技ダイス キャラクターが使用する技を技一覧表の中から6つ選んで技ダイスを完成させてください。 怪我の治療 治療したい怪我を指定してください。 獲得賞金を消費してキャラクターが負っている怪我を1ターンにつき1つだけ治療できます。 使用アイテム 使用するアイテムを指定してください。応援アイテムを所持している場合、1ターンにつき1つだけ使用できます。 またアイテム使用と同時に、不使用アイテムを10個単位で返却することも可能です。(一度に何個でも返却可能)返却されたアイテムは10個につき1個の新アイテム(ランダム)と交換できます。 連戦希望 戦闘に敗北しなかったキャラクター同士であれば、1ターンに複数回の戦闘を行うことも可能です。キャラクターが戦闘に勝利した場合に、さらに戦闘を行いたい場合は連戦希望をしましょう。 多く勝利すれば優勝を狙いやすくなり、またキャラクターの成長も早まります。 ただし、怪我をする可能性も高くなり、戦闘回数が多いほど死亡する可能性も高まります。 連戦の詳細は 戦闘についての連戦項目をご確認ください。 行動内容 行動内容に詳細があればここに書いてください。(隠れるとか積極的に戦うとか~に挑戦するとか)あまりに複雑な条件が記述されている場合、全ての内容がマッチングに反映されない場合があります。マッチング希望条件が複数書かれている場合、後に書かれている内容ほど反映されない可能性が高くなります。 「技ダイスに○○を多く積んでいる相手」等、行動する選手が事前に知りえない条件を指定した希望は無効とします。 希望条件を書く場合、戦闘したい相手の希望3つ、戦闘を避けたい相手の希望3つ程度までを目安に書いてください。例1. 「自分より反応の鈍そうな相手を狙う」「○○を狙う」「××を狙う」 例2. 「転校生から隠れる」、「△△から隠れる」 この希望数の制限は際限なく希望を汲んだ場合に高反応選手が有利になりすぎるための調整です。ご了承ください。 SS(ショートストーリー)風にしていただいても構いません。状況によっては希望する相手と対戦できない場合があります。ご了承ください。 特殊能力の発動 特殊能力を使用する場合、特殊能力使用の宣言をしましょう。 対戦相手について このゲームでは、基本的に各プレイヤーが投稿したキャラクター同士で戦闘を行います。 しかし、プレイヤーキャラクターの他にGKが用意したキャラクターである転校生も存在します。 転校生 転校生はターン中に1度も戦闘が行えないキャラクターが発生しないようGKが行動を操作します。キャラクターAが移動した地形に他のキャラクターが1人もいなかった場合 行動提出内容にて希望する相手同士の戦闘を組んだ結果、あぶれたキャラクターが出た場合 上記のような場合に、転校生はあぶれたキャラクターのもとへ戦闘を仕掛けにいきます。 転校生はプレイヤー投稿キャラクターの初期ステータスと比べて非常に強力なステータスとなっています。戦闘を避けたい場合、専用スレッドで対戦相手を募集するなど、あぶれないよう行動すると良いでしょう。 あえて転校生を戦闘相手に指定して行動提出することも可能です。 ラスボス 転校生と比べても非常に強力なステータスであるラスボスも存在します。ゲーム開始時は戦闘に参加しませんが、特定の条件を満たした場合に戦闘に参加するようになります。 ターンが進めば、いずれ闘えるようになるでしょう。 ラスボスの戦闘参加が告知された以降のターンに行動提出でラスボスとの戦闘希望をすることで戦闘が可能です。 転校生・ラスボスのステータスを確認したい方は転校生一覧をご確認ください。 特殊イベント ゲーム中のターン終了時、特別なイベントが発生する場合があります。 イベント発生の際は指示された特別な行動・選択の記述を行動内容に記述してください。 詳細はイベント発生時に専用サーバーやラジオで説明します。 行動提出方法を理解したら ゲーム中、プレイヤーは行動提出を終えたらGKの戦闘処理結果が出るのを待つだけとなります。結果がwikiに公開されるまで、専用スレッドに応援を書き込みしたり、プレイヤー同士で雑談をして楽しみましょう。 GKが行う戦闘処理内容を詳しく知りたい場合は戦闘についてをご覧ください。 戦闘処理が終わると、各キャラクターは戦闘のダメージに応じて怪我を負ったり、時には死亡したり、再起不能となります。
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概説 歴史 心の哲学における行動主義 行動主義への批判 概説 行動主義とは、心理状態は行動状態にほかならないとする理論である。心の哲学においては物理主義の一種である。元は心理学のアプローチの一つで、観察不可能な心の私秘的性質に依拠せず、観察可能な行動を研究することで人間の心理を科学の対象とする試みだった。従って行動主義においては、人に意識現象があるとみなせるのは、自分に知覚や意識があると報告可能な場合に限られる。 行動主義においては、意識において志向対象とならなかった表象やクオリアは、報告不可能なため研究の対象とならない。このため心の哲学における行動主義は1960年代には衰退し、心脳同一説にとって代わられていった。だが、行動主義の方法論のいくつかは機能主義に受け継がれている。 歴史 20世紀、精神分析学のムーブメントと同時期に、行動主義学派は心理学に浸透した。 行動主義に影響を与えた主な人物には、 条件反射を研究したイワン・パブロフ 試行錯誤学習を研究したエドワード・ソーンダイク 内観法を破棄し、心理学の実験法を問い直したジョン・ワトソン 行動主義にプラグマティズム的な倫理的基点をもたらし、オペラント条件づけの研究を先導したバラス・スキナー などがいる。 全ての行動主義者にも共通するようなアプローチは存在しないが、「行動の観察が心的過程を研究する方法である」という点では一致している。 「徹底的行動主義」では、行動の研究が科学であるべきだという基本的前提があり、仮想された内的状態(心的状態)を考慮せず、あくまで行動のみの研究を行う。 「方法論的行動主義」は、仮想された内的状態を利用するが、精神世界にそれらを位置づけず、主観的経験に頼らない。心理学という科学が刺激のインプットと行動上のアウトプットとの相関関係を見つけることに尽きるという趣旨の心理学上の研究戦略である(ワトソン1925)。 心の哲学における行動主義 哲学における行動主義は心理学の行動主義に強く影響されているが、違いは心理学では「事実」を問題にしたのに対し、哲学では「意味」の問題になったことである。 哲学における行動主義は論理実証主義から生まれており、ゆえに論理実証主義の方法を敷衍したもので、「論理的行動主義」とも呼ばれる。この立場では「心」ということで指し示されていることは、それらが行動という形で存在する以外、いっさい存在しないと考える。ルドルフ・カルナップやカール・ヘンペルらは、心理的状態の「意味」とは検証可能な行動であり、心理的状態は行動状態に他ならないとした。考える、望む、知覚する、といった心理状態はすべて何らかの行動状態として理解されべきで、心は行動以上のものではない。論理的行動主義者によると、心についてのどんな文や文の集合も、意味を変えずに公に観察可能な行動についての文や文の集合に翻訳でき、だからこそ心理概念が言語で使用可能だとされる。 ウィーン学団の論理実証主義者たちは、哲学の問題を科学の方法で解決できるよう定式化し直そうとした。彼らは「検証原理」という基準を使って、哲学上のあらゆる文を有意味と無意味に分類した。検証原理が含意しているのは、「ある文の真偽を決定する何らかの手続きがあるとき、かつそのときに限って、その文は有意味である」ということである。したがってある文が有意味なのは、それを証明したり反証したりすることが原理的に可能な場合だけである。この基準によれば、宇宙の起源についてであるとか、神の存在や魂の存在についてといったような形而学上の問題は無意味となる。ただし注意すべきなのは、論理実証主義者たちはそうした形而学的な主張が偽だといっているわけではなく、完全に無意味だと言っているのである。 ウィラード・ヴァン・オーマン・クワインは、スキナーの考えに影響され、言語の研究の中で行動主義を利用した。ギルバート・ライルは、哲学的行動主義に傾倒し、自著『心の概念(The Concept of Mind)』のなかで哲学的行動主義を概説した。そしてライルは、二元論の例証では、日常言語の使用の誤解によるカテゴリー錯誤(category mistakes)が頻繁に生じていると考えた。ダニエル・デネットも自身を一種の行動主義者であると認めている。デネットは現代における行動主義者の代表的人物と見られている。 ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインの哲学と論理的行動主義や徹底的行動主義の間には共通点があると言われ、ウィトゲンシュタインは行動主義者とみなされることがある。例えば「私的言語」や私秘性といわれる経験についての批判である。(詳しくはウィトゲンシュタインのページを参照)しかしウィトゲンシュタインの哲学は複雑かつ難解で、様々な解釈が可能である。 数学者のアラン・チューリングは行動主義者と見なされることがある。チューリングテストにパスすることは思考を持つことの十分条件として考える人工知能研究者もいる。これは他人の内面的経験は観測不可能であるゆえに、機械にも内面的経験があることを否定できないというものである。 行動主義への批判 哲学的行動主義は20世紀の後半以来、認知主義の興隆と同時に支持を失っていった。認知主義は行動主義のいくつかの問題点を認識して行動主義を否定した。たとえば行動主義は、ある人がひどい痛みを経験しているという事について語るときに、その人の痛みでなく、痛みを原因とした行動について語ることになるという点で、直観に反する主張をしていると言える。サールによると、そのような理由から「行動主義者は不感症を装ってる」と皮肉られ、冗談のターゲットであったという。サールは以下のようなジョークを紹介している。 行動主義者どうしが愛し合った後で、「君にとってはすごく良かったよ。私にとってはどうだったかね?」 ノーム・チョムスキーは、心理学を研究するために行動を研究するという発想は、物理学を研究しようとして計測を研究するのと同じぐらいばかげていると批判した。 脳科学者の茂木健一郎は、心理学における行動主義の運動は、クオリアや表象といった心的現象を本来特徴づける性質が存在しないかのような擬制の下で、個体における刺激ー反応の入出力関係のみを問題にした。行動主義は、心的現象の起源の解明という意味においては、不毛であったという。 参考文献 S・プリースト『心と身体の哲学』河野哲也・安藤道夫・木原弘行・真船えり・室田憲司 訳 1999 ジョン・R・サール『ディスカバー・マインド!』宮原勇 訳 2008 参考サイト http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%8C%E5%8B%95%E4%B8%BB%E7%BE%A9%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6 http //www.qualia-manifesto.com/kenmogi.html